2007年11月01日

燃えよドラゴンズ

アニカラの11月は”燃えよドラゴンズ”がテーマです。

ってことで「アベンテック合同会社アニメカラオケ同好会燃えドラブログページ」を作りました。はぁ〜長、、、、

アベンテック合同会社
燃えドラブログは↑ここです。

ところでアニカラ会長の燃えドラは一番打者が未だに「高木守道氏」尊敬してるんです。
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脱ひよっこへの道5

引き続き、ソフトウェアの設計というものを、専門用語を極力避けて解説していきます。
従来の[手続き型]と呼ばれるプログラミング言語では[超専門馬鹿が大集合した、超高速ライン]のライン設計を行っていました。
では、[オブジェクト指向型]の場合はどうでしょう?
ずっと、ラインのたとえで来ましたので、今回もラインを例にします。
同じラインでも、たとえばビールの製造ラインであれば、すでにできあがったビールを瓶詰めや缶詰めにするだけですから、ラインは単純で自動化されていることが多いでしょう。
しかし、自動車のような複雑な製造ラインでは、生産物(自動車)ができあがるのは組み立て工場のラインであり、実際には組み立て工場に入ってくる部品自体が別のラインを経て生産されたものであることが多いのです。
オブジェクト指向の考え方はまさにここにあります。大規模なソフトウェアプロジェクトでは、いきなり[超専門馬鹿が大集合した、超高速ライン]を設計するのは大変です。
そこで、ラインを設計する前に、まずは自動車を構成するおおざっぱな部品を設計するにとどめます。各部品の仕様が決まったら、各工場にその部品の製造責任を移します。
そして、各工場では担当部品のラインを設計するわけです。
現実の生産ラインでは、この工場分けを行うにも細分化の限界がありますが、ソフトウェアの場合、どんなに分割しても設備投資が掛かるわけでもなく、設備投資に伴う人材投資が必要なわけでもありません。
必要と思われる限りにおいて、どんどん細分化を行います。
細分化が進んでくると、個々の部品を作るラインは、先ほどのビール製造ラインのように単純化されていきます。
このようにして、事実上、ライン設計を行わずして、ソフトウェアの詳細設計を完成させる。これこそが、オブジェクト指向型設計の醍醐味です。
たったこれだけのことを理解するのに、実に10年以上の月日が必要でした。

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2007年11月02日

脱ひよっこへの道6

さて、難しい話もまとめ段階に入ります。
ソフトウェアを用いて作る対象は、通常、人間寄りです。
・ワープロ
・メール受信ソフト
・ :
これまでと同じ例でたとえていうなら、工場生産物にあたります。
それに対して、ソフトウェアというのは工場ラインにあたります。
工場生産物と工場ラインは見ている視点が全く違いますので、設計方法もまるで異なります。
だからこそ、工場ラインをそのまま設計する従来型のプログラミング言語では設計作業が非常に難しく、設計の出来しだいでできあがったソフトウェアの品質が大きく左右されました。
設計の悪いソフトウェアは、ソースコードの視認性がひどく悪く、後からそのソースコードを見る人にはたまったものではありません。
作った本人ですら、半年後に見たら何が書いてあるか分からないといった始末です。
そういうソフトウェアに対して、私がよく使うたとえは「風が吹けば桶屋が儲かる式ソフトウェア」です。
前に、ソフトウェアにおいて、工場ラインの作業者にあたる人は、完全独立でお互いに互いの事なんて全く知らんぷりだと話しました。
そういう互いに無関係な人が勝手に影響を及ぼしあった結果、偶然の成果として何かが起こる。
「風が吹けば桶屋が儲かる」というのはそういう話です。
ソフトウェアはその作りがどうであれ、通り一辺倒な事しかできません。
つまり、同じ入力に対しては全く同じ出力結果が得られますから、「風が吹けば桶屋が儲かる」というようなソースコードを書いたとしても、ソフトウェアの仕様が変わらない限りは、ちゃんと風が吹くたびに桶屋は儲かるわけです。
しかし、これは絶妙なバランスでそういう結果が偶然起きているにすぎません。
ある日、仕様変更が発生したらどうでしょう。風が吹いたら、桶屋ではなく、餅屋が儲かるかもしれません。はたまた、桶屋は損するかもしれません。
その原因の調査は困難を極めますし、仕様変更を反映するのも非常に苦労します。たちの悪いバグというのは、そうした中で生まれるわけです。
これが従来型のソフトウェア設計の最大の欠点です。

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2007年11月03日

脱ひよっこへの道7

難しい話もまとめ段階です。
ソフトウェアを用いて作る対象は、通常、人間寄りです。
これまでと同じ例でたとえていうなら、工場生産物にあたります。
それに対して、ソフトウェアというのは工場ラインにあたります。
工場生産物と工場ラインは見ている視点が全く違いますので、設計方法もまるで異なります。
オブジェクト指向型の設計では、いきなり巨大な1本のラインを設計することはしません。それは非常に困難を伴う難しい作業だからです。
代わりに複雑な工場生産物を個々の部品に分割していきます。現実の工場生産物を部品化するには限界がありますが、ソフトウェアなら、必要に応じてどこまでも分割することが可能です。
そうして、個々の部品の単純化が進んでくると、もうその工場のラインは誰が設計しても大差のないものになります。
これがオブジェクト指向型の設計です。
そして、オブジェクト指向型の設計をそのままソースコードに反映できるのがオブジェクト指向型のプログラミング言語なのです。
具体的には、私がメインで使用するC++言語のほか、JAVA, Pascalなど多くの言語があります。

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2007年11月04日

脱ひよっこへの道8

難しい話もこれで最後です。
オブジェクト指向型のプログラミング言語は、現在、ソフトウェア業界における主流言語ですが、残念ながら、現在の日本ではオブジェクト指向型設計の結果を、これらの言語に反映するケースはまだまだ少ないのが現実です。
そうなんです、オブジェクト指向型のプログラミング言語は、オブジェクト指向型の設計をそのまま反映できる、というだけでオブジェクト指向型の設計しか受け入れないわけではありません。
従来型の「ラインを直接設計するような設計」に基づいて、無理矢理、プログラミングすることも可能なのです。
そういうソフトウェアであっても、きちんとした設計さえされていればよいソフトウェアを作ることはできるのですが、、、
現実には、見てくれだけがオブジェクト指向型のプログラミング言語で組まれていて、中身は「風が吹けば桶屋が儲かる式ソフトウェア」であることが非常に多いのです(T_T)
日本のソフトウェア技術者がそういうところから脱却しない限り、私は日本はプログラミング後進国でありつづけると思います。
プログラミング後進国に関しては以下の記事が面白いと思います。
http://www.class.co.jp/column/backnm61.html
私は真剣にこの記事にある1%になろうとして、転職活動をした時期がありましたが、マジで国内には無いんです。唯一、1カ所だけそういう転職先に合格通知をいただきましたが、それは韓国でした(結局、韓国に行く勇気が無くて断りました)。
正直言って、今のままでは日本のソフトウェア(開発力)は3流どころか、4流以下に落ちるのではないかと危惧しています。

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2007年11月05日

運命共同体

派遣社員として2社目であったソフトウェアハウスでの仕事は、契約期間ごとに別の仕事先へ移動ということで大変な部分もありましたが、それはそれで私的には楽しくやらせていただきました。
時には時代の超最先端を行く仕事を任され、自分自身を著しく成長させることもできました。
いつまでも、この会社を通して派遣労働を続けられるといいなと真剣に思っていました。しかし、そんな夢の日々は突然に終わりを告げます。
このソフトウェアハウスは事業部制を柱とする会社で、現場の部長が派遣社員の人事決定権を握っていました。
その事業部長が客先とぶつかり大きな損害を出してしまいました。そして、、、運命共同体ですもうやだ〜(悲しい顔)
事業部長が雇っていた派遣社員の多くが契約を抹消されました。私もその中の1人として職場を追われました。
当然、派遣社員になったその日から覚悟していた出来事でしたが、あまりの突然さに驚きを隠せなかったのを覚えています。

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2007年11月06日

悪夢の再来1

突然の派遣契約打ち切りで、3社目の派遣先となりました。再びソフトウェアハウスと呼ばれる場所です。
この3社目は悪夢の再来となりました。私は、1社目と同じか、下手するとそれ以下の評価となりました。
それだけならともかく、その会社は会社そのものが腐っていました。時間給の身分の私に対して、俺が認めた時間しか認めないというのです。
私ははっきりと「そんなの許されない!!」と言ってやりました。もし、2度目に言ってきたら派遣元責任者を呼んで徹底抗戦の構えに入る予定でした。
しかし、どうやら最悪の事態はまぬがれました。それきり、その派遣先の上司は、そのことを口にしなくなりました。
しかしながら、その会社での残業は毎日のように終電時間まで続き、それが当たり前となっていました。
数々の請負型のソフトウェア開発を行っていましたが、過半数のプロジェクトは火を噴き、赤字プロジェクトに転落していました。
黒字プロジェクトの黒字は全てそれらの赤字プロジェクトに吸収されてしまい、微々たる利益しか出ていませんでした。
私の目から見ても原因は明らかでした。ほとんどのプロジェクトがリーダ不在なのです、みんなが勝手バラバラに作業をしていてまとめ役がいないふらふら
社風自体が、できの悪いソフトウェアと同じなんです。当然、できあがるソフトウェアの品質は言うまでもありませんね。
そんな社風ですから、離職率も激しく高く、正社員の過半数が2年以内に辞めるというお粗末です。

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2007年11月07日

悪夢の再来2

3社目の派遣先は最悪でした。しかし、様々な要因が影響して、1年ほどそちらにはお世話になりました。
仕事がそんなですから、やる気は全くなく、会社に行ってもほとんどそこに座っているだけ(笑)。
まあ私も被害者でしたが、雇った会社の側も被害者だったと思います。
「なんで、こんな奴にこんな高い給料を払わなきゃいかんのだ!!」というのは間違いなく正解でしたから。
そんな中、私の奥さんと知り合いました。
終電に乗る前後や帰宅後のラブコールと、週末のデートだけが当時の楽しみでした(笑)
我が人生において、最も仕事上で得られるものの少なかった1年です。
代わりに愛情は得られましたが(^-^)

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2007年11月08日

結婚

3社目の派遣先との縁の切れ目が、奥さんとの結婚のときでした。
契約の切れ目に結婚したので、なんと2週間以上もの新婚旅行に行ってきました。
これは前に何度か話したとおりで、これも派遣社員の特権です。会社を辞めることなく簡単に長期休暇をとることができます。
長期休暇の後の復帰も、その時期さえしっかり決まっていれば、そのときに合わせて次の派遣先を決めておくだけで済みます。
私の場合は、ハワイ旅行に2週間ほど行ってきました。マウイ島とオアフ島の2島訪問です。
4月の頭の年間で最も旅行料金の安い時期でした、その時期をねらって結婚しましたが、正解でしたね。
あんなに安くてリッチな旅行はあの時期しかあり得ません(^-^)
ハワイ現地は新婚さんであふれかえっていました。みんな考えることは一緒なんですね。

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2007年11月09日

理論と実践の違い1

新婚旅行帰りから4社目の派遣先になりました。この4社目が現在にまで続く派遣先となります。
2社目の派遣先であるソフトウェアハウスにおいて、オブジェクト指向型の設計の極意を学んだ私でしたが、その仕事は設計を行っただけで終わってしまいました。
そうなんです、いくら設計理論としてオブジェクト指向を学んでも、実践を伴っていなかったのです。
4社目の派遣先は知識を実践する場となりました。
この会社では、ちょうど新規ソフトウェアの設計時期にあり、設計からプログラミングまでの一切を手がけることができました。
自分の設計をソースコードに当てはめようとすると微妙なずれがあり、簡単にはそのままソースコードにならないことに気づきました。
そのずれの正体を見極めるために、さらに3年以上の年月が必要でした。
ずれの正体の話もしたいのは山々ですが、到底、ブログに収まりきるような話ではないし、専門用語を避けながら話すのはつらそうなので勘弁させてください。
1つだけ言えるのは、私がオブジェクト指向型の設計を1人前にこなせると自負できるようになったのはそれからです。
大学新卒で、いきなり学び始めてから、実に10年以上の年月が流れています。
本物のプロというものはそういうものなんだと、しみじみと実感したのを覚えています。

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posted by アベンテック合同会社 at 07:29 | Comment(0) | 派遣社員A